<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://praiseyantar.rusff.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Архивы Герцога</title>
		<link>https://praiseyantar.rusff.me/</link>
		<description>Архивы Герцога</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Wed, 21 Oct 2026 17:38:32 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>2. Расы (Черновик 2.5)</title>
			<link>https://praiseyantar.rusff.me/viewtopic.php?pid=11543#p11543</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Зверолюды&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зверолюды появились, когда бог зверей (или другая божественная сила, в зависимости от религии) поднял некоторых зверей на задние лапы и научил говорить - такова основная легенда в Стране в Пределах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зверолюды могут быть собачьи, кошачьи, копытные, рептильи, птичьи, рыбьи... Разве что инсектоиды и паукообразные будут считаться не зверолюдами, а отдельным типом существ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Признаки, которые отличают зверолюдов от зверей:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Разум.&lt;br /&gt;- Речь.&lt;br /&gt;- Прямохождение.&lt;br /&gt;- Развитые руки (функционирующие как руки конечности).&lt;br /&gt;- Лицевая мимика.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не все зверолюды полностью разумны, и не все зверолюды обладают каждым из признаков. Например, у разумного, говорящего, прямоходящего зверолюда могут быть вместо рук, способных к труду, когтистые боевые лапы. Или это могут быть приспособленные нижние лапы, если вместо верхних крылья. У зверолюда могут быть способные руки, но он привык ходить как на четырёх лапах. Зверолюд может не быть способен воспроизводить человеческую речь, но может быть способен её понимать, и общаться другими способами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зверолюды не размножаются со зверолюдами другого вида - может родиться гибрид, не способный к потомству. Однако зверолюды могут размножаться с животными своего вида и с людьми - таким образом появляются более или менее звериные существа, от почти зверей, отличающихся большей разумностью, до почти людей, отличающихся звериными ушами или хвостом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В общем, зверолюды очень неоднородны и разнообразны. Потому локальны и нецелостны их сообщества. В ком-то больше звериного, в ком-то больше человеческого - и сообщества есть более цивилизованные, а есть более дикие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сообщества зверолюдов находятся в лесах и в горах - там, где зверолюдам лучше охотиться и питаться от леса или поля, и там, куда не заходят люди.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Срок жизни большинства видов зверолюдов немного короче людского. Но некоторые зверолюды - из рыбьих и рептильих - могут прожить дольше людей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зверолюды превосходят людей физически в том, в чём превосходят людей животные того же вида: звери сильнее и быстрее, у зверей лучше слух и нюх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Важно: способность менять форму (прятать хвост, делать человеческую руку когтистой лапой) не присуща каждому зверолюду по природе. Это магическая способность - не у всех эта магия есть.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нагой Сит)</author>
			<pubDate>Wed, 21 Oct 2026 17:38:32 +0300</pubDate>
			<guid>https://praiseyantar.rusff.me/viewtopic.php?pid=11543#p11543</guid>
		</item>
		<item>
			<title>3. Магия (Черновик 2.5)</title>
			<link>https://praiseyantar.rusff.me/viewtopic.php?pid=11518#p11518</link>
			<description>&lt;p&gt;Эльфы способны к магии чаще людей и склонны к определённым сферам:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Растения.&lt;/strong&gt; Повлиять на скорость и направление роста. Вывести сорт с нужными свойствами: сладкие плоды, красивые цветы, особые травы. На пустой земле, где сегодня прошёл эльф, завтра вырастет трава, а в чистом поле, где эльф остался жить, через десять лет вырастет вековой лес.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Животные.&lt;/strong&gt; Агрессивного зверя эльф успокоит, успокоенного - приручит. Пообщается с ним, научит. Эльф может использовать в качестве лошади что угодно кроме лошадей: оленей, тигров, быков, медведей, слонов, дельфинов. Если бы эльф нашёл дракона - он бы и его оседлал.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Гипноз.&lt;/strong&gt; Кратковременно внушить эмоцию или намерение. Если на эльфа поднимает оружие человек, эльф внушит ужас перед эльфом, чтобы человек бежал прочь, или неприятие насилия, чтобы отбросил своё оружие. Если человека два, эльф внушит им напасть друг на друга. Если человек боится, не уверен - эльф может внушить уверенность и смелость, а уверенного может погрузить в сомнения и страхи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сны.&lt;/strong&gt; Видение во снах того, что было, того, что будет, и того, что может произойти. Явление во снам к другим, общение через сны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вода,&lt;/strong&gt; так же земля и воздух - природа в целом. Не то чтобы эльф мог управлять водой - эльфу не нужны такие фокусы; водой не нужно управлять, вода сама течёт туда куда нужно. По течению воды, по шелесту листвы, эльф может читать и слышать, что происходит далеко - за горизонтом. Эльф может позвать дождь и попросить ветер сменить направление - дождь может прийти, а ветер перемениться. Источник воды эльф почувствует издалека.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Свет.&lt;/strong&gt; Многие эльфы хорошо видят в темноте, но если тьма непроглядная - могут её осветить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Исцеление.&lt;/strong&gt; Зачастую эльфам не требуется ничего сверхъестественного - эльфы достаточно пожили и достаточно знают, чтобы понимать, как устроено естественное.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сверхъестественные возможности тела.&lt;/strong&gt; (...)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эльфы могут и другую магию, просто эльфов, которые могут именно эту, больше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы магия эльфов была сильна и разнообразна, эльфы так же, как общие маги людей, нуждаются в волшебных предметах - у эльфов это часто кольца. Сильнейшие маги эльфов - хранители сильнейших предметов.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нагой Сит)</author>
			<pubDate>Sun, 18 Oct 2026 22:34:37 +0300</pubDate>
			<guid>https://praiseyantar.rusff.me/viewtopic.php?pid=11518#p11518</guid>
		</item>
		<item>
			<title>1. География (Черновик 2.5)</title>
			<link>https://praiseyantar.rusff.me/viewtopic.php?pid=11486#p11486</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Из переписки на Маяке.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Хочу своё королевство!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Делай своё королевство. Определись, это королевство в пределах основной игровой локации или за пределами:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Королевство в основной локации должно быть по размеру (не слишком большое) и ему нужно найти место (географическое/культурное окружение). Какая-никакая география заранее задана, среди неё заготовлены потенциальные места под &amp;quot;вайбы&amp;quot;: тут место для арабского, тут для азиатского, тут для скандинавского, тут для эльфийского, тут для демонического, а здесь обобщённые европейцы. Есть исторический контекст: королевства были раздроблены, потом объединились в одно под одним королём, теперь королевства опять распадаются (династический/политический кризис). Основная локация - база для игроков, которые пришли не за тем, чтобы создавать миры с нуля, а за тем, чтобы сделать персонажа девочку-волшебницу, вампира-аристократа, эльфийку-лучницу, демона-злодея. Им нужно готовое. Всё это про королей и вайбы им нужно чисто фоново. &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Можно сделать &amp;quot;королевство&amp;quot;, которое не присоединил великий король и которое не было частью единого королевства? Думаю, можно.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Королевство за пределами это игра в бога по максимуму: можно солнце перекрасить и луну размножить. Разумеется, можно и на земле устроить что угодно и заселить её кем угодно. Есть общие правила, как были на Кламантисе, в чём-то больше ограничений, в чём-то больше свободы. Это опция для тех, в ком живёт ворлдбилдер. Если у автора достаточно творческой силы, его королевство понравится игрокам, и они будут делать персонажей, связанных с ним и участвовать в каком-то происходящем конкретно там движе. Но &amp;quot;дефолтной&amp;quot; остаётся основная игровая локация. Между основной и дополнительными локациям должны быть прописаны способы перемещения: на кораблях по морю, телепортацией; или ещё что-то, чтобы локации не были изолированы друг от друга. &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Можно сделать мирок-изолят чисто для (вайба) статьи в матчасти / игры одного себя с соигроком? Можно.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нагой Сит)</author>
			<pubDate>Sat, 17 Oct 2026 14:00:51 +0300</pubDate>
			<guid>https://praiseyantar.rusff.me/viewtopic.php?pid=11486#p11486</guid>
		</item>
		<item>
			<title>0. Запределье. Общий сеттинг, база (старый)</title>
			<link>https://praiseyantar.rusff.me/viewtopic.php?pid=10225#p10225</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Астрал - края мира&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;quot;Сначала мир был бескрайним. Потом у мира появились края&amp;quot; - гласит легенда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; Это бездонные обрывы, граничащие с земной твердью и с водной гладью, создающие эффект &amp;quot;края мира&amp;quot;. Дальше обрыва могут быть облака до горизонта, словно смотришь с горы выше облаков и смотришь на облака сверху, а может быть непроглядный туман на всё небо. Может быть ясное небо, уходящее вниз - внизу, как наверху, звёзды. Солнце и луна могут выходить снизу, а могут возникать посреди неба, словно есть линия, разделяющая верх и низ - но нет низа, благодаря которому эта линия была бы видна. Наконец, край мира может выглядеть как непроницаемая чернота - звёзд нет, и светила, заходя в черноту, перестают быть видимы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; Люди научились строить особые корабли, которые могут полететь над бездной и лететь среди черноты и звёзд. Корабли могут иметь вид от сказочного до стимпанковского.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; В астрале есть свои опасности: там может заканчиваться воздух, подниматься и опускаться температура, колебаться сила притяжения. Некие силы могут сплющивать, сдавливая тяжестью, или разрывать в разные стороны. Эти же силы могут плавно и спокойно нести по своему течению - или остановить в штиле-невесомости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; У мира есть полюса: точки притяжения, на которые указывают стрелки компасов. Их не два, как бывает у планеты: на каждом большом куске земли или воды где-то может быть полюс. Есть такие моря и земли, где стрелки компасов сбиваются и гуляют по кругу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; Главный ориентир в водном море - это небо, но где-то в астрале уже нет ни верха, ни низа, а звёзды могут меняться как ветер. Стрелки компасов вдали от тверди и воды застывают.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; В астрале не видно солнца. Солнце может быть видимо только при приближении к большой земле.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; Далеко в астрале может иначе течь время. Вернувшись на родные земли, путешественники могут обнаружить, что за годы прошли столетия - или всего пара дней.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; Астрал разделяет континенты наподобие водных морей, и в астрале могут попадаться острова земной тверди или воды. Для мира игры астрал, космическое пространство черноты и звёзд, по которому можно перемещаться фэнтезийными способами - это часть природы и вид территорий на картах, как твердь и вода.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&amp;#8226;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нагой Сит)</author>
			<pubDate>Sun, 19 Apr 2026 09:33:51 +0300</pubDate>
			<guid>https://praiseyantar.rusff.me/viewtopic.php?pid=10225#p10225</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
